動漫遊戲
2016.12.20 04:05

堅持台灣原創 大玩創意要為桌遊設計者搭一個舞台

文|周文凱    攝影|林俊耀

在台灣,電影市場是好萊塢的天下,不管票房、放映廳數都遠高於國片。而桌遊市場也類似,以代理國外遊戲為主,原創產品還在起步階段。

電影圈裡,有一群人想振興國片、想打造台灣電影的產業聚落。桌遊界也一樣,「做台灣的原創桌遊,」是許多桌遊人的夢;楊東岳正是其中一位追夢的人。

2010年,楊東岳離開了與友人共同創辦、工作9年的動畫影音公司,成立大玩創意。公司草創前期以動畫製作為主,但這類數位內容在科技的快速發展下,進入門檻一直降低,吸引大量人員投入,市場殺成一片紅海,做出的產品也愈來愈不值錢。他苦思如何轉型,想找出一片新藍海。

2011年,他幫一位出版社的朋友繪製插畫,目的是用於桌遊出版;這是他與桌遊的第一次接觸。

「接觸桌遊之後發現,我好像找到理想的標的物了!」在動畫領域耕耘多年,楊東岳內心很想回歸到傳統的實體創意商品製作;與桌遊的相遇,正是這樣的契機。雖然很多廠商都是透過代理國外遊戲進入桌遊市場,但喜歡創作的他,一開始就決心走一條不一樣的路。在他的帶領下,大玩從一間製作數位動畫的公司,慢慢轉型到實體桌遊設計。

2012年8月,大玩出版了第一款原創桌遊作品——《Desire慾望》,正式投身桌遊產業。

他們需要經驗值、需要舞台。我們希望能讓這群『文化工作者』都有錢賺,都有飯吃。

從推出《Desire慾望》到現在,4年多的時間,大玩已經累積了15部原創作品,其中更有多款膾炙人口的遊戲。

2013年1月推出的《躲貓貓》,卡牌圖案都是貓的元素,有貓耳、貓尾、肉球(貓掌).......,讓許多貓奴玩家愛不釋手,再版後又增添了不少擴充道具,變成一款長銷遊戲。2015年5月上市的《城隍神夜冥將軍》則融入東方傳統文化,特別邀請台灣知名繪師蚩尤繪製卡牌;因為筆觸細緻唯美、偏向成人畫風,這款遊戲一開始就鎖定日本販售,今年進一步授權海外出版社發行,反攻桌遊發源地歐洲市場。

在遊戲玩法方面,大玩也不斷尋求突破。2016年6月新作《調香師》是一款「聞」的桌遊,利用獨特的「香味印刷」技術,讓卡牌附著香氣,輕輕刮一下就會散發味道;玩家則扮演調香師,運用嗅覺記憶來進行遊戲。

「這個技術(香味印刷)其實存在很久,接觸後就很想把它運用在桌遊中,」《調香師》遊戲企劃、大玩創意行銷總監閃琳觀察,市面上桌遊的體感運用多集中在視覺、觸覺,部分會使用聽覺,倒是嗅覺這一塊,並沒有太多案例。跟一些桌遊玩家聊過後,也都覺得很新鮮、很有趣,「讓我們覺得這個計畫是可以執行的。」

一般桌遊從企劃、設計到最後成品出爐,平均約花費4~6個月,《調香師》則足足用了7個月執行;且因印刷技術門檻較高,成本也大幅拉高。如果印行1000套,印刷成本大約是產品定價的三成左右;以《調香師》定價1800元來計算,印刷成本推估超過50萬。大玩還特別透過群眾募資平台募集出版資金,共募得57萬元,確保產品能順利上市。

《調香師》利用特殊的印刷技術,讓香味附著在卡片上,如果放著不使用,香氣可維持兩年。另外也可以用補充包補充香氣

原創製作花時間、燒資金,大玩為何執著於這條路?

「在研發過程上的每個位置,他都會是一個工作機會。」楊東岳認為,桌遊開發也是一種文化創意產業,發展這個產業需要人才,而人才要有個舞台演練,才能增加經驗值。如果只是代理,產業鏈沒辦法成形,「這股能量無法累積,是很可惜的事。」

但他也強調,代理不是不好,「代理是必要的,沒代理就沒養分。」雖說大玩都以原創為主,但在國外看到好的遊戲也會代理引進;國外好的遊戲進來,可以讓更多人對桌遊產生興趣,也刺激人才投入台灣原創桌遊的研發。

「代理遊戲與本土原創只要是良性競爭,對產業也是好事。」楊東岳舉例,就像國片與好萊塢片,很多人愛看《美國隊長》,但《那些年,我們一起追的女孩》的票房也不差,「做出特色,人家自然就會支持你。」

我可以大聲的說,開公司就是為了賺錢;可是我們賺錢的方式有額外附加價值。

大玩在遊戲開發上有兩種途徑,「一是『機制流派』,二是『主題流派』。」楊東岳解釋,機制流派顧名思義就是先想出遊戲運作方式,接著才發想能適用這個機制的主題。《調香師》就是這樣的作品,開發團隊先決定遊戲要運用嗅覺進行,接著再規劃以「調製香水」當作遊戲故事背景。

以往大玩的作品也大多透過機制流派方式開發,有一些桌遊愛好者會主動投稿,提供設計好的遊戲玩法;如果這個機制可行、有市場潛力,大玩會負責想主題,把這個機制套進去製作發行。例如大玩的暢銷作品《拾貓鍋》,就是日本設計師的投稿。

主題流派則反過來,先決定主題才設計機制;這也是大玩近兩年重要的獲利來源。以2015年的作品《歐盟議會》為例,這款遊戲是大玩與歐洲經貿辦事處聯手打造。歐洲經貿辦事處的訴求是想透過桌遊當作媒介,讓台灣人更瞭解歐盟;而大玩設計一連串遊戲機制,讓玩家在遊戲的同時,也能獲得一些歐盟的相關知識。

這款遊戲製作期長達8個月,前兩個月幾乎都在研究歐盟複雜的制度,並簡化成遊戲規則,「這部分是最困難的!」楊東岳舉例,歐盟各會員國在理事會跟議會的席次,是依照各國人口比例來分配,也代表各國對議案的影響力;像是法國在歐洲議會的席次就比英國多了一席,但這在遊戲機制上很難依實際情況呈現。「我們把各國影響力簡化為1到5分,英法是屬於同一等級,讓遊戲計算不至於太複雜。」

《歐盟議會》是與大玩與歐洲經貿辦事處聯手打造,製作期比一般桌遊更長,花費8個月時間完成
歐洲經貿辦事處希望透過桌遊,讓台灣民眾更瞭解歐盟的運作

《歐盟議會》的市場反應相當好,目前已經第三刷,市面上大約賣出了兩千多套,也確立了這種「主題式合作」確實可行。今年大玩再接再厲,9月又與法務部合作推出《王牌檢察官》,模擬檢察官偵查辦案流程,目的也是讓玩家能用更輕鬆的方式認識檢察官工作。

「我玩這個遊戲(歐盟議會)可以認識歐洲,玩這個遊戲(王牌檢察官)可以知道檢察官在做些什麼,其實都會超乎他們原本的期望,」楊東岳認為,這種方式對於合作單位、對於消費者、對於大玩,是共贏的局面。以往不管是政府單位或是企業,都會有一些宣傳預算,只是形式可以從廣告影片或者DM,變成一個桌遊商品,不但會更吸引人接觸,實際的宣傳效果也更為深刻。

此外,歐盟辦事處跟法務部與大玩接洽時,原本都只希望合作製作免費廣宣贈品,不想進行販售。但楊東岳也直言,「公司一定要營利,既然都委託我們做了一款遊戲,那為什麼不把它做得更長遠一點?」

贈品在預算消耗完後,如果不另外撥一筆預算製作,那它的產品壽命就結束了。而商品形式相對較長壽,販售的獲利能投入再生產,宣傳效益也會持續擴散,「如果要配合,我希望盡量說服對方接受我們的提案。」

與法務部合作、今年9月推出的《王牌檢察官》,是大玩另一部透過「主題式合作」完成的作品。透過遊戲,讓生硬的法條變得更加有趣、更容易理解
玩過你遊戲的人會愈來愈多,甚至有一批小孩長大以後會說:『這個我小時候玩過』,這很有成就感。

除了毅然投入原創桌遊製作,大玩另外還做了一件相當有勇氣的事——辦雜誌。

2015年9月,他們推出台灣第一本以桌遊文化為報導面向的雜誌《桌遊人》。但在這個數位閱讀的時代,辦紙本雜誌根本賺不了什麼錢。

「只能說是興趣,也想切一些不同的角度去做,」閃琳分析市面上關於桌遊的相關報導,大多以介紹新遊戲為主;因此設定《桌遊人》主題時,就決定要做較深度的內容,例如桌遊的設計研究,也介紹不同國家是如何看待桌遊,另外還有兩位日本作家固定合作供稿,內容相當多元。

目前雜誌出了兩期,採取不定期出刊形式,「一來人手有限,二來我們想要維持裡面文章的質量。」但閃琳在受訪時也透露,第三期已經在製作中,近期將會推出,「讀者的回饋不錯,我們也希望能繼續出下去,讓更多人認識桌遊。」

楊東岳回憶起三、四年前剛投入桌遊製作時,很多人會問「桌遊是什麼?」「是撲克牌嗎?」「幾張紙為什麼要賣我這麼貴啊!」;但到了現在,大家對桌遊的認識愈來愈深,桌遊店愈開愈多,甚至有些學校會利用桌遊進行教學,父母也願意讓孩子接觸桌遊,「我覺得這就是市場慢慢成熟的跡象。」

對於有興趣投入原創桌遊製作的朋友,楊東岳建議,「多玩別人的遊戲,多看一些別人做的東西。」做遊戲並不是發想一個機制、一個主題,製作出成品,就能賣出去;瞭解市場、抓住大眾的喜好,是很重要的關鍵。「大家都想做自己喜歡的事情,但還要能活下來,要經得起考驗。」

而大玩撐過了最艱辛的時期,成功活了下來,也找到了自己的定位。「我覺得很高興的是,雖然我們規模非常小,但努力這些年下來,已經有一群人知道我們的存在。」

小小的辦公空間中,堆滿了桌遊,是大玩一路走來的成果。左為創辦人楊東岳,右為行銷總監閃琳。
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