亞奧理事會與阿里運動一同召開記者會,宣布將電競列入亞運項目。(翻攝自OCA官網)
動漫遊戲
2017.04.20 10:27

電子競賽正名?電競成為2022亞運比賽項目之一

文|張憶漩

還記得前陣子吵得沸沸揚揚的電競替代役嗎?或許有些人會認為荒謬,但相信關注網路文化的人都觀察到,遊戲不再只是幼稚沒有產能的休閒娛樂,起初直播平台上憑藉熱情,無薪無資源的拍遊戲影片的實況主們,也逐漸將實況做大,成為有商業利益的活動,也許尚不成熟,但絕對是不可忽視的經濟市場。

順應這樣的社會潮流,電競將列入2022年在中國杭州舉辦的亞洲運動會的正式比賽項目,距離電競正名、主流化又更進一步。

4月17日,亞洲奧林匹克理事會(簡稱亞奧理事會,OCA)舉行記者會,正式公布電子競技將成為比賽項目之一,這項決策是希望能夠反應「快速發展且越發普及的新形式運動──電競。」今年9月土庫曼斯舉辦的亞洲室內武術運動會將引進FIFA 2017、多人在線競技遊戲(MOBA)以及即時戰略類遊戲(RTS);另外2018年的雅加達亞運會和2022年的杭州亞運會也將引進電競項目。

這次記者會是由亞奧理事會,和電子商務巨頭阿里巴巴集團下的阿里運動共同舉辦。阿里運動近年極力推動電競,去年曾投資國際電子競技聯盟(IeSF)投資超過1.5億美金,國際電子競技聯盟曾向國際奧委會建議將電競列為比賽項目。亞運會主席Ahmad Al-Fahad Al-Sabah認為,電競雖是尚未被全面接受的運動,但亞運會願意提供這個新興種子育成的空間與機會,也給年輕人一個舞台,以亞運會為首,推動電競主流化。

OCA主席Ahmad Al-Fahad Al-Sabah與阿里運動CEO張大鐘。(翻攝自OCA官網)

電子競技指以電子遊戲為比賽的項目的活動,雖然對於電競是否能稱為「體育競技」仍有反對聲浪,但隨著遊戲對經濟、社會和網路活動的影響,觀看遊戲實況和電競比賽的人數逐年增加,不輸傳統運動,如籃球、棒球市場。電子競技成為正式體育競技項目勢不可擋。

與鄰國韓國相比,台灣的電競產業發展未臻完善。韓國在經歷融危機之後,政府著手扶持電競產業,因政府支持,在韓國的電競相關行業取得相當程度的社會認同,汙名化及壓縮事件較少,發展出完整且巨大的職業電競體系。中國早就承認電競為正視體育運動項目,2016年將電子競技以「電子經濟運動與管理」進入專業名錄,電競成為中國高等教育的一部分。

台灣雖起步較慢,但也在今年起試辦電競替代役,將電競納入替代役的專長項目,門檻相當高且名額稀少,依據文化部「106年文化獎項及電子競技專長類別替代役評選作業規定」,需要參加過奧林匹克理事會所認證的電競賽事、近5年參加國際電子競技聯盟(IeSF)舉辦或委辦的電競賽事獲得前3名者,或曾參加具規模職業電子競技賽事並有1年以上職業選手資歷者,方有資格申請。3月31日公布評選結果,只有4位役男通過篩選。

通過「106 年文化獎項及電子競技專長類別替代役評選」申請名單。(文化部公告)

首批電競替代役分別是《SF Online》華義Spider選手尹洵、《星海爭霸 2》呂家宏(前閃電狼選手)、《戰車世界》洪宗佑和《A.V.A 戰地之王》TPA選手侯竣中。

Aqh的「蟹老闆」謝松佑曾在採訪中嘆道,即便成為電競替代役,對現役選手生涯仍有影響,「因為無論如何,當兵都得先去新兵訓練一個月」這段期間若有比賽選手只能缺席,且電競瞬息萬變,一個月無法練習,技術也會生疏。但他同時也看見希望,經過眾人一同努力,至少電競已經往前跨了很大一步,希望未來能有更多年輕選手受惠,使電競產業愈發蓬勃。

電子競技在2016年創造了4.93億美元的產值,觀看相關賽事的觀眾片布全球,約有3.2億人。根據市場研究公司Newzoo分析的數據,電競收益再2017年將有可能提升至6.96億美金,其中中國將貢獻15%。去年最大的電競賽事──英雄聯盟全球總決賽,光是優勝隊伍SK Telecom T1抱回100萬美金,別提亞軍季軍以下還有25萬美元不等的獎金。數以百萬的觀眾在線觀看,廣告和電競彩卷產值……電競市場潛力不容小覷,隨著各界、各國動作頻頻,台灣政府和業界不能再斥之為孩童玩物,也期待有日電競能正式成為運動項目。

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