韓國電競產業發展基礎可追溯至 1997 年亞洲金融風暴,因為有政府長期支持,電競獲得相當的社會認可。在韓國,電競選手的待遇與傳統運動選手沒有差別。這個國家電競的蓬勃與重要程度,從 2014 年, Riot 選在首爾舉辦第 4 屆英雄聯盟全球總決賽可知(當屆冠軍為韓國 Samsung White ,亞季軍也是韓國隊伍)。《英雄聯盟》、《星海爭霸》和《鬥陣特攻》等頂級聯賽都在電視上轉播,這對韓國觀眾來說非常正常,可要知道當英國 BBC 電視台決定轉播 Gfinity 電競菁英系列賽,有成群憤怒的訂閱戶在推特上抱怨「為什麼不轉播『真正』的運動?」韓國對電競的友善、支持與投資,絕對是目前世界各國都比不上的優勢。
該名網友則認為,韓國小心點,因為法國來了。
而一名投下反對票的法國網友 Elyza Ngoko 則認為「總有一天」。越來越多國家投入電競發展,法國也其中之一。 Elyza Ngoko 認為電競在(法國之外的)其他國家擁有更多資金,接受度也更高,是因為政策被提出的時程。法國在去年 3 月通過《 數位法案 》( Loi pour une République Numérique ),法案內容囊擴未來將設立電競相關法規,以健全電競產業健全發展。「所以是的,我們(法國)會贏,總有一天,但不是今天。」
TEO 團隊的 A. Anastasopoulos 以個人帳號參與討論,他同意韓國電競以高度融合於文化之中,「就像美國的籃球或巴西的足球,他們的國家對曾有過一段時間的低潮,但總能否極泰來。」韓國電競產業的高度競爭力成因不只在幕前,而是遍及教育、工作乃至所有領域,深入這個國家的文化。