從 SuperData 與 Genius Sports 在電競產業第一線觀察認為,電競產業內的從業人員正努力擴增大數據的使用範圍,遊戲發行商甚至會主動向戰隊、賽後分析員與博弈監控機構開放調閱遊戲重播紀錄和提供其他數據。對發行商而言,他們擅長的是銷售遊戲軟體本身,對他們來說,電競相關的數據是「有也不錯」,而不是「必須擁有」,且將數據釋出讓多一點人看見自己的遊戲也不是壞事。 Joost van Dreunen 說:「有時候發行商會為了滿足贊助商而去挖掘數據。」對贊助商而言,數據遠比發行商能給的其他資源重要許多。也就是說,釋出數據對發行商來說也只是行銷的一環。
而 Moritz Mauer 對此分析略有異議,他認為 Value 與暴雪娛樂等大型發行商已經開始積極地舉辦旗下遊戲的電競比賽,如《 CS: GO 》與《鬥陣特攻》都有發行商組織的職業電競聯盟賽。
在聯盟賽中花最多心力的,非屬對《英雄聯盟》電競投注巨資的 Riot 。他們率先在遊戲的配對系統中引進實體體育競賽(球類、棋藝等)的評比系統 ELO ,透過基本的 10 場比賽中,玩家的操作與情境決定初始 ELO 值,再以數據分析演算出的 ELO 值組成雙方隊伍,讓每場遊戲盡可能地接近公平,創造雙方勢均力敵的競賽環境,以此吸引更多玩家加入遊戲。這是發行商善用遊戲內數據改善遊戲體驗的成功案例之一。
Joost van Dreunen 也同意 Riot 公司的運作方式與其他發行商不同,不過他指出, Riot 的《英雄聯盟》是免費遊戲,不同於傳統科技公司,他仍堅持他先前的說法,遊戲發行商善於行銷循環,「即便旗下遊戲多涉及電競,對於 EA 或 2K 來說,這些(電競相關)數據也遠不比銷售數據重要。」