2022亞太遊戲高峰會(APGS)今(20日)登場,受疫情影響,今年以線上形式舉辦。本日最後一場講者是加拿大獨立遊戲開發商「Clever Plays Studio」的共同創辦人Angela Mejia,她以「如何替獨立遊戲執行大作級行銷」為主題,分享她們是如何將《行動代號:探戈(Operation: Tango)》這款遊戲推向市場。
Clever Plays Studio在2013年創立,《行動代號:探戈》是該公司第2部作品,去年6月在Xbox、PS及PC推出,玩法採「非同步協力冒險」形式,需要多人搭檔進行遊戲,並支援跨平台連線功能,多數玩家都給予遊戲好評。
Angela Mejia是「Clever Plays Studio」的共同創辦人,本屆APGS透過線上影片形式分享獨立遊戲行銷心得。(翻攝自Taipei Game Show YouTube)
Mejia將遊戲的行銷過程分成七項重點。首先,她強調獨立行銷是艱鉅挑戰,由於公司首款作品《Leap of Fate》沒有專責團隊負責行銷,所以銷售狀況不佳。因此《行動代號:探戈》上市時,她們決定在行銷方面投入資金,並建立由內部與外部人員合作的團隊,並找具有行銷知識、管道的人負責。
Mejia再以《Leap of Fate》犯下的錯誤為例。當時她們在行銷設有兩個前提,一是做一款在2013、2014年時非常受歡迎的roguelike類型遊戲,二是要讓這款以PC為主的遊戲能兼顧行動平台。第一點是正確決定,但關於第二點,「我們希望自己的作品在PC跟行動裝置都吃得開,但這想法行不通。」她解釋,團隊花了許多時間、精力就行動平台進行最佳化,「卻導致成品連在PC上的畫面也差強人意,這麼做當然大錯特錯。」
《Leap of Fate》是Clever Plays Studio的第一部作品,但未能在市場引發關注。(翻攝自Steam)
此外,由於PC跟行動平台的產品價格生態差異很大,「所以我們又花了很多心力想找到兩個平台的理想價格,但並沒有產生正面影響。」Mejia回憶因為行動平台的價格過低,讓《Leap of Fate》根本無法獲利。
「建議配合一整波的宣傳或業界展覽來發表資訊。」Mejia舉例,她們在《Leap of Fate》就是自行發布宣傳片,成效不彰。因此《行動代號:探戈》特別與公關公司合作,在2020年6月的Furture Game Show發表,讓遊戲受到關注,也抓準時機在GamesCom期間推出試玩,一舉拿下GamesCom最佳多人遊戲獎項。